(Fapesp - Pesquisa para Inovação ) A Tecnologia da Informação pode ser uma ferramenta poderosa também para a preservação das funções cognitivas de pessoas com mais de 60 anos. Esse pressuposto embasou a iniciativa de Fabio Ota de testar, num projeto de pesquisa apoiado pelo Programa FAPESP Pesquisa Inovativa em Pequenas Empresas (PIPE), os benefícios de ensinar técnicas de desenvolvimento de games para um grupo de 46 idosos, com o objetivo de desenvolver o raciocínio lógico e prevenir o declínio cognitivo.
Ota é graduado em Tecnologia da Informação pela Faculdade de Tecnologia de São Paulo (Fatec) e tem MBA em Gestão Estratégica de TI conferido pela Fundação Getúlio Vargas (FGV). Em 2001 idealizou o projeto de inclusão digital do idoso. E a ideia de utilizar o desenvolvimento de gamespara estimular a cognição de pessoas mais velhas começou a tomar forma em 2014, quando criou a International School of Game (ISGame) – nome fantasia da empresa Eliza Massako Akiyama Ota, em São Paulo – e começou a ensinar desenvolvimento de games para jovens. Em 2015, organizou um curso para 14 pessoas com mais de 50 anos no âmbito do programa UniversIDADE da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e, no mesmo ano, apresentou projeto para testar a metodologia ao PIPE da FAPESP.
No projeto aprovado pelo PIPE, para construir os games a empresa utilizou como base um programa de construção de jogos 2D, que não exige o uso de códigos de programação. “O desafio começa com o planejamento das diversas fases do jogo, passa pelo desenvolvimento do enredo e pela escolha dos objetos que serão utilizados em cada uma das fases, até chegar ao produto final”, descreve Ota, CEO da ISGame. Esse conjunto de tarefas, ele sublinha, se orienta tanto pela criatividade como pelo raciocínio lógico.
O estudo teve duração de nove meses, tendo sido concluído em fevereiro de 2017. A pesquisa envolveu, além do grupo de idosos com a tarefa de desenvolver o jogo, também um grupo de controle (15 pessoas) e um grupo de jogadores (14 pessoas, que aprenderam a jogar videogame), todos com idade média de 65 anos. A maioria tinha nível superior de escolaridade e sem grande diferença estatística no que se refere à estrutura familiar, condições de saúde e financeira, entre outros critérios utilizados na composição da amostra.
Para avaliar comparativamente a evolução dos três grupos, os pesquisadores envolvidos no projeto utilizaram como gabarito metodologias já conhecidas como, por exemplo, o Mini-Exame do Estado Mental (MEEM), o Trail Making Test (TMT) e o Scenery Picture Memory Test (SPMT) para avaliar orientação espacial, temporal, memória imediata e de evocação, linguagem-nomeação, repetição, compreensão, escrita e cópia de desenho.
“Após o curso, a evolução do grupo de desenvolvedores de games foi significativamente melhor do que a observada nos outros grupos, de controle e jogadores”, afirma Ota, elencando aspectos relacionados às avalições de saúde mental, qualidade de vida, performance cognitiva e capacidade funcional.
Esse desempenho foi reconhecido também por alguns dos participantes do grupo. Em depoimentos aos pesquisadores, eles mencionam “melhor concentração”, “mais coordenação”, “melhora na memória”, “agilidade mental”, “criatividade” e “sociabilidade”.
A socialização, aliás, era um objetivo secundário do projeto. A ideia era proporcionar, durante o curso, um ambiente propício ao relacionamento de um grupo com tarefas e desafios comuns, contribuindo, adicionalmente, para valorizar a autoestima. “Ao final do curso, eles convidaram filhos e netos para testar os jogos por eles desenvolvidos. Foi surpreendente ver os avós ensinando os netos as etapas dos jogos”, conta Ota.
“Confirmada a eficácia da metodologia, estamos expandindo o número de cursos para idosos. Temos, atualmente, 40 alunos em Campinas e 40 em São Paulo. E estamos fechando uma parceria importante que nos permitirá atender mais 250 pessoas.”